LE DUEL

Un jeu de combats héroïques et de duels épiques

     Bien que dans la réalité, la plupart des gens civilisés tentent de trouver une issue pacifique à une affaire d'honneur, il y a des circonstances où une insulte ne peut être lavée que dans le sang. Dans ces moments, les hommes et les femmes d'honneur prennent les armes pour s'affronter au cours d'un combat codifié et formalisé appelé un duel. La plupart des différends sont réglés au premier sang, mais quand une querelle a couvé trop longtemps ou lorsque une grande rancœur s'est accumulée, la seule solution est un combat qui doit se terminer par la mort d'une des parties.

     Dans le monde de Falkenstein, le duel est la forme ultime d'affrontement entre deux individus (aucun gentleman ne pensera jamais à envoyer à un autre une bande de malfrats). C'est un engagement où les deux combattants luttent pour prendre l'avantage, chacun forçant son adversaire à se retrouver dans une position délicate comme se retrouver au bord d'un ravin, et qui culmine en une passe d'armes éclair et un coup formidable qui met fin au combat. Bref, c'est une lutte très cinématographique.

     Les règles de duel simulent ce type d'affrontement individuel. Plutôt que de déterminer si vous avez simplement touché votre cible, le duel devient un combat où s'affrontent deux volontés et deux intelligences. Dans un duel, il faut anticiper les coups et les pensées de l'adversaire, plutôt que de se contenter d'obtenir des "scores supérieurs". Pour des batailles à plusieurs, le système de combat classique fait l'affaire. Mais pour un vrai duel, un combat entre deux ennemis mortels dans le plus pur style du monde de Falkenstein, il faut combiner stratégie et action, et tenter de lire les indices et les intentions de l'adversaire dans ses yeux. Il faut faire appel à toute son astuce et son audace pour vaincre son adversaire si on se sent dominé.

Les conventions du duel

     Un duel se définit comme un affrontement formel entre individus. Pour commencer un duel, il faut défier la partie adverse. Cela peut se faire verbalement, par une insulte ou un défi officiel, par un message écrit délivré par une tierce personne (celle qui vous servira de témoin et qui portera vos armes) ou par une gifle ou un soufflet d'un gant sur la joue du futur adversaire. Les témoins veillent à trouver un espace libre qui sera le terrain du duel, et empêchent quiconque de pénétrer à l'intérieur de cette zone. Le terrain de duel ne devrait jamais dépasser les 6 mètres de diamètre. Un des témoins est souvent désigné comme arbitre de l'engagement.

     Les duels n'opposent jamais plus de deux personnes à la fois. Si un autre personne entre en lice, le conflit devient un combat classique. Même si les duels au pistolet ne sont pas rares en Nouvelle-Europe, ils sont simplement résolus par une Prouesse de combat. Mais un duel traditionnel se livre toujours avec des armes de corps à corps de taille égale : épée contre épée ou canne-épée, poignard contre couteau, etc. Toute violation de cette convention transforme automatiquement le duel en combat classique.

Échanges et rounds

     Un duel est toujours divisé en deux unités de temps : les échanges et les rounds. Un échange est constitué d'une seule passe d'armes. Pour qu'un échange puisse se produire, les duellistes doivent se trouver à portée d'armes, c'est-à-dire à deux mètres de distance. Un round est composé de trois échanges. À la fin des trois échanges, le round se termine et un nouveau round de trois échanges commence. Entre chaque échange et chaque round, les duellistes peuvent accomplir l'une des questions suivantes (résolues comme des prouesses) :

"Messieurs, vos épées"

     Pour préparer un duel, chaque joueur dont le personnage se bat commence par prendre six cartes dans le Jeu du Destin de l'Hôte. Il faut deux cartes rouges sauf des figures, deux cartes noires sauf des figures. La valeur numérique n'a pas d'importance. Les deux dernières cartes doivent être deux figures du même type (rois, reines ou valets).

 Talent d'Escrime

FAI MOY BON EXC EXP EXT

 Repos par round

5 4 3 2 1 0

"Messieurs, "en garde"

     Au début de chaque échange, chaque duelliste choisit secrètement deux cartes parmi les six représentant les différentes actions. Il peut choisir deux attaques, deux défenses, deux repos ou toute combinaison de ces trois types de cartes. Les joueurs des duellistes (ou de leurs témoins) comptent jusqu'à trois et découvrent leurs cartes simultanément.

     Une fois les cartes comparées et le résultat de l'échange appliqué, les duellistes reprennent leurs cartes et se préparent pour l'échange suivant. Après trois échanges, un nouveau round commence. Il ne faut pas oublier qu'entre chaque échange, les duellistes peuvent se déplacer, ramasser des objets, etc.

Détermination du résultat d'un échange

     Pour déterminer le résultat d'une attaque réussie, comparez le Talent d'Escrime de l'attaquant (ligne) contre celui du défenseur (colonne) dans la table ci-dessous. Les lettres à gauche de la barre oblique s'appliquent en cas de touche simple; celles de droite en cas de touche simple.

 

Attaquant

 Défenseur

FAI MOY BON EXC EXP EXT

 FAI

R / BP BP / BT BT / BM BM / HC HC / HC HC / HC

 MOYEN

R / BP R / BP BP / BT BT / BM BM / HC HC / HC

 BON

R / BP R / BP R / BP BP / BT BT / BM BM / HC

 EXC

R / BP R / BP R / BP R / BP BP / BT BT / BM

 EXP

R / BP R / BP R / BP R / BP R / BP BP / BT

 EXT

R / BP R / BP R / BP R / BP R / BP R / BP

Option : le choix des armes

     Alors que la plupart des combats à l'épée se font en Nouvelle-Europe au sabre, il existe des endroits où les épées de cour et les rapières sont encore en usage. Comme les sabres se servent de la force du coup pour infliger des dommages, vous pouvez dans cette variante utiliser le Physique de l'attaquant au lieu de son Escrime pour déterminer les dommages contre l'Escrime du défenseur. Par contre, les dommages occasionnés par les épées de cour et les rapières dépendent essentiellement de l'endroit touché. Pour ces armes, on garde l'Escrime de l'attaquant contre l'Escrime du défenseur. Cette option permet aux joueurs de choisir le type d'armes en fonction de leur point fort : la force ou l'habileté. Les cogneurs comme les cuirassiers utiliseront le sabre, tandis que les escrimeurs talentueux préféreront les rapières.

La signification des lettres

     [R] RETRAITE : Le perdant de l'échange est forcé de céder du terrain et de reculer de 2 mètres. Il ne peut pas avancer, mais il peut reculer en se décalant vers la gauche ou la droite. S'il est dans l'impossibilité de reculer, le résultat [R] devient un résultat [BP].

     [BP] [BT] [BM] BLESSÉ :Comme dans le combat classique, on peut infliger trois types de Blessure selon le niveau de réussite de l'attaque : succès partiel [BP], succès total [BT] ou succès magistral [BM]. Les dommages reçus dépendent du code de dommages de l'arme employé (consultez le chapitre sur le combat).
      Une Blessure (succès partiel) peut être convertie en Désarmement au choix de l'attaquant. Il a ensuite le choix de demander à son adversaire de se rendre, de lui rendre son épée ou de l'attaquer pendant qu'il est désarmé. Un gentleman choisit toujours l'une des deux premières options. Attaquer un adversaire désarmé est un acte lâche, qui transforme immédiatement un duel en un simple combat.
     Un duelliste qui tombe à un niveau de Santé négatif sombre dans l'inconscience. Appliquez la Règle de la Marque Noire. Il peut aussi être tout simplement achevé par son adversaire,

     [HC] HORS COMBAT : Le duelliste est blessé si gravement qu'il ne peut plus combattre et qu'il sombre dans l'inconscience. Son score de Santé devient automatiquement négatif. Appliquez la Règle de la Marque Noire.

Tactiques et stratégies de duel

     Au premier abord, cette méthode de combat peut paraître étrange aux joueurs habitués à l'école du "je te touche, tu me touches" commune à la plupart des jeux de rôle. Mais dans de vrais duels au sabre, les adversaires ne restent pas plantés l'un devant l'autre en cognant comme des malades jusqu'à ce que le meilleur gagne. L'art du duel demande une connaissance des réactions de l'adversaire. S'il est meilleur que vous, il cherchera certainement à conduire une attaque rapide et téméraire, espérant vous mettre hors de combat le plus vite possible. S'il est moins bon, il jouera continuellement des défenses pour tenter de garder votre épée à distance. Votre travail sera alors de le harceler jusqu'à ce qu'il soit obligé de jouer un repos. Là, vous aurez enfin une ouverture où vous pourrez le toucher. Si vous êtes assez bon, ce seul coup suffira à le mettre hors de combat. Mais si vous ne savez pas où vous mettez les pieds, vous pouvez jouer la combinaison sûre attaque / défense, jusqu'à ce que vous ayez une idée de ce que votre adversaire est capable de faire, et du nombre de repos qu'il est obligé de jouer par round. Ou alors,reculez continuellement, l'obligeant à vous pourchasser à travers tout le terrain de duel.

     Le duel permet aussi d'utiliser l'environnement. C'est une des raisons pour lesquelles de nombreux duels ont lieu sur le toit d'un train ou sur des remparts. Si deux escrimeurs sont d'égale valeur, l'engagement deviendra une longue série de retraite, jusqu'à ce que l'un d'eux commette une erreur de jugement. Si vous combattez dans un espace clos, vous pouvez utiliser ces retraites pour acculer votre adversaire dans un coin et convertir ces retraites en Blessures. Ou vous pouvez le mener jusqu'au bord du rempart du château, le forçant à sauter sur l'autre mur (il ratera peut-être sa Prouesse et sera précipité dans l'abîme vers une mort inévitable). C'est pourquoi on cherche souvent à livrer des duels sur des véhicules en mouvement ou sur des hauteurs : non seulement l'intensité dramatique de l'action est plus intense, mais si votre Agilité est plus élevée, vous pourrez réaliser des Prouesses qui peuvent se révéler très dangereuses pour votre adversaire.

Le duel de sorcellerie

     Les règles de duel peuvent être aussi utilisées pour résoudre des affrontements de sorcellerie (des duels de volonté entre thaumaturges), en remplaçant différents termes : "l'attaque" devient un "sort", la défense un "contre-sort". Les repos représentent le temps nécessaire pour rassembler l'énergie thaumique. Les dommages sont déterminés en comparant les Talents de Sorcellerie des adversaires, et en consultant la table de dommages des duels.

Les autres formes de duel

     Il est possible d'utiliser les règles de duel pour résoudre d'autres types de confrontation de Talents. Il peut s'agir d'une partie d'échecs (Perception contre Perception), d'un match de lutte (Agilité contre Agilité) ou de boxe (Mêlée contre Mêlée)...