LA SORCELLERIE

 

Devenir un sorcier

     Dans le monde de Falkenstein, les personnages thaumaturges commencent toujours par utiliser un de leurs Bons attributs pour apprendre le Talent de Sorcellerie. Un personnage débutant devra évoluer ensuite pour acquérir les connaissances et les traditions de son ordre. Un personnage débutant sorcier commence toujours avec un Talent en Sorcellerie de niveau Bon. Il n'y a pas d'exception.

     Un sorcier débutant doit aussi décider, au moment de sa "création", auquel des nombreux ordres de la Nouvelle-Europe il appartient. Il ne peut appartenir qu'à un seul ordre à la fois : chaque groupe préserve jalousement son pouvoir et punit sévèrement les traîtres qui pactisent avec des sociétés secrètes étrangères.

     Avec l'ordre que vous avez choisi, vous gagnez l'accès aux Connaissances et aux traditions d'une fraternité ésotérique dont l'existence remonte peut-être à plusieurs siècles. Vous devez aussi partie prenante dans les haines, les alliances et les sanglantes vendettas thaumaturgiques qui se trament clandestinement dans le milieu de la sorcellerie néo-européenne, depuis sa découverte qui remonte à l'aube des temps anciens.

     Mais tout cela en vaut la peine car, en fin de compte, vous serez capable de maîtriser l'Art lui-même, de modeler selon vos désirs le tissu même de la réalité, avec ces formidables outils que sont les sortilèges.

La recherche, le savoir et les sorts

     Mais comment faire pour lancer un sort ?

     La première étape est la recherche. Vous devez apprendre à construire le sort que vous voulez lancer. La sorcellerie victorienne n'est pas ce boulot vite et mal expédié qu'est la sorcellerie fantastique. Elle demande du temps, de la patience et beaucoup de travail. Un sort est construit en étudiant les Connaissances occultes qui parlent de ce que vous voulez réaliser et en utilisant le sort correspondant qui y est décrit.

     Chaque ordre dispose d'un ou plusieurs grimoires qui contiennent ces Connaissances. Vous n'avez accès qu'aux livres détenus par votre ordre. Pour apprendre les Connaissances occultes d'un autre ordre, vous devez devenir un initié de cet ordre ou trouver un moyen pour accéder à la Connaissance et l'étudier secrètement (c'est déjà une aventure en soi !).

     Chaque grimoire contient une certaine Connaissance occulte qui, elle-même, recèle les sorts de base qui lui sont associés. Ces sorts de base sont les éléments avec lesquels vous construisez votre sort final. Chacun de ces sorts à un niveau thaumique, qui représente la quantité d'énergie thaumaturgique qu'il faut rassembler avant de lancer le sort Le niveau thaumique fonctionne de la même façon que le niveau exigé pour accomplir une Prouesse.

Détermination de l'aspect d'un sort

     Chaque sort a un aspect qui lui est associé, qui représente le type d'énergie avec laquelle ce sort est construit. Il existe quatre type d'aspects thaumaturgiques à partir desquels un sort peut être tissé. Ces aspects sont associés à une des quatre couleurs d'un jeu de cartes. Construire un sort consiste, par le biais du Talent de Sorcellerie de l'initié, à manipuler et à "tisser" ces quatre aspects d'énergie en de nouveaux "nœuds" de pouvoir qui redéfinissent la réalité. L'étape la plus importante consiste à déterminer d'où est drainé ce pouvoir et quelle est la quantité dont dispose l'Initié au moment où il veut construire un sort. C'est là qu'intervient le Jeu de Sorcellerie.

: La manipulation des émotions et du mental, qui agit sur le cœur et la volonté. Les sorts basés sur l'émotion affectent l'intellect, la raison et le courage, et permettent à l'initié de rendre son sujet plus malléable à sa volonté. Les sorts émotionnels comprennent la Volonté Thaumaturgique, l'Illusion, le Contrôle Mental et la Télépathie.

 : La manipulation de la matière et le monde physique. C'est l'aspect le plus "scientifiquement" structuré, car il implique des changements d'état de la matière. Elle comprend l'Alchimie, les Transformations et les Altérations.

: La thaumaturgie spirituelle et astrale, la sorcellerie qui interagit avec d'autres dimensions au-delà du plan de la réalité. Elle permet d'invoquer des fantômes, des démons, des serviteurs invisibles, ainsi que de voyager dans les plans astraux, dans d'autres dimensions et dans les royaumes faë.

: La manipulation des éléments : l'eau, le feu, la terre et l'air, ainsi que leurs composantes moléculaires. Les énergies élémentaires permettent aussi à l'initié de créer à partir des quatre éléments des créatures conscientes soumises à leur volonté. Les sorts élémentaires comprennent le Contrôle des Éléments, les Forces Élémentaires (l'eau, le feu, la terre, l'air), les tremblements de terre, les tempêtes, la foudre et le tonnerre.

Le Jeu de Sorcellerie

     C'est un jeu de 54 cartes normal. Il représente l'énergie thaumaturgique disponible pour le sorcier (dans un rayon de 15 km environ). Le jeu représente le fait que la quantité d'énergie thaumaturgique est une quantité finie. Il n'en existe qu'une quantité limitée dans l'univers à un moment donné, et la partie utilisée par un mage n'est pas disponible pour un autre mage au même instant. Le jeu permet aussi de représenter les différents types d'énergie thaumaturgique qui tourbillonnent autour de nous, à la frontière de notre perception.

Définitions

     Une fois la recherche terminée, l'étape suivante consiste à déterminer les définitions du sort. Les définitions sont les principales caractéristiques du sort que vous voulez lancer, les touches personnelles que vous rajoutez à votre sort de base. Elles définissent la durée du sort, sa complexité, sa zone d'effet, le nombre de sujets affectés, la résistance naturelle du sujet à la sorcellerie, et la familiarité du sorcier avec le sujet du sort. Tous ces éléments sont librement choisis par le sorcier.

     Vous trouverez dans les tableaux ci-dessous les points d'énergie thaumique correspondant à chaque définition.

 Durée

 Momentané

1

 1-30 minutes

2

 1 heure

3

 1 jour

4

 1 semaine

6

 1 mois

7

 1 an

8
 Portée

 Au contact

1

 À vue (œil nu)

2

 Quelques kilomètres

3

 Dans une autre ville

4

 Dans un autre pays

5

 Dans une autre dimension

6

 À une autre époque

7
 Sujet

 Mortel "Faible" en Sorcellerie

-2

 Mortel (humain ou animal)

1

 Faë

2

 Thaumaturge

3

 Dragon

6

 Démon ou entité surnaturelle

8

 Nain

16

 Objet inanimé

1

 Objet magique ou Fer Froid

6
 Eléments et tâches

 Un seul élément

1

 Quelques éléments

2

 Beaucoup d'éléments

3

 Beaucoup d'éléments complexes

4

 Sujet accomplit une seule tâche

5

 Sujet accomplit plusieurs tâches

6
 Nombre de sujets affectés

 Un (ou rayon de 1,5 m)

1

 Jusqu'à 10 (ou rayon de 3 m)

2

 Jusqu'à 100 (ou rayon de 30 m)

3

 Jusqu'à 1000 (ou rayon de 300 m)

4

 Tout un pays

5
 Dommages infligés

 1 / 2 / 3

2

 2 / 3 / 4

4

 3 / 4 / 5

8

 4 / 5 / 7

12

 7 / 8 / 9

16

 8 / 9 / 10

20
 
 Familiarité avec le sujet

 Bonne connaissance

1

 Sujet à peine connu

2

 Sujet inconnu

3

 Sujet totalement inconnu

4
 

Rassembler le pouvoir

     L'étape suivante consiste à rassembler le pouvoir pour tisser le sort. Le pouvoir nécessaire est égal au niveau thaumique du sort, plus le niveau thaumique de chacune des définitions moins la valeur du Talent de l'initié. Quand une quantité de pouvoir égale ou supérieure au total du niveau thaumique exigé pour lancer le sort a été rassemblée, le sort peut être libéré. Le pouvoir est rassemblé en tirant, une par une, des cartes du Jeu de Sorcellerie, au rythme d'une carte pour deux minutes écoulées dans l'univers de jeu.

Pouvoirs alignés et non-alignés

     Tout comme pour les cartes de la destinée, il y a un problème : quand la carte de sorcellerie est de la même couleur que l'aspect du sort, la valeur de la carte est égale à sa valeur numérique. Le pouvoir est "aligné". Mais si la carte n'est pas de la même couleur que l'aspect du sort, la valeur de la carte est de 1 point et elle est considérée comme du pouvoir non-aligné.

     Le pouvoir non-aligné peut être libéré plutôt qu'utilisé : la carte est remise sous le paquet et une nouvelle carte est tirée deux minutes plus tard. Le seul problème est qu'il est beaucoup plus long d'attendre de piocher un pouvoir aligné que d'utiliser le pouvoir non-aligné qui tombe sous la main. La tentation de se servir de tout ce qui vient est donc presque irrésistible pour un initié pressé.

     Le pouvoir nécessaire pour le lancement d'un seul sort peut être réuni par plusieurs mages. C'est une des raisons de l'existence des ordres de sorcellerie : permettre de lancer des sorts très puissants. Chaque initié impliqué dans le lancement du sort tire une carte qui contribue au rassemblement de l'énergie thaumaturgique nécessaire. Cependant, seule la valeur du Talent de Sorcellerie du mage le plus puissant est soustraite du niveau thaumique demandé pour le sort. Ce procédé rend possible le lancement de sorts très puissants, avec des niveaux thaumiques de 50 points ou plus.

Lancer le sort

     Une fois le pouvoir rassemblé, le sort doit être lancé immédiatement : la force du pouvoir rassemblé est si grande qu'elle ne peut pas être contenue. Le lancement lui-même ne demande pas de préparation réelle : l'initié se limite à prononcer une invocation qu'il a choisie pour l'occasion. Des mots spéciaux ne sont pas nécessaires. Une simple phrase ou une série de syllabes libéreront le sort et Abracadabra fonctionne aussi bien que les formules latines les plus obscures. Prononcez votre invocation et le sort se déclenche : Abracadabra !

Les harmoniques

     Les harmoniques surviennent quand vous combinés du pouvoir aligné avec du pouvoir non-aligné. Chaque fois que vous combinez les deux, vous jouez avec le feu, car la nature des forces non-alignées influencera le résultat produit par le sort de façon bizarre et inattendue.

     Chaque fois que vous utilisez du pouvoir non-aligné, vous obtenez une harmonique. Le type d'harmonique obtenu est déterminé par la carte la plus forte du pouvoir non-aligné utilisé (en cas d'égalité, c'est au choix de l'Hôte).

Les conséquences d'une harmonique

     En deux mots, le sort devient fou. Des effets étranges surgissent et modifient l'issue du sort en donnant des résultats éventuellement dangereux ou parfois même carrément mortels.

: Le sort a une harmonique émotionnelle. Les aspects matériels du sort peuvent contenir des émotions, comme des auras de joie ou de peur. Des sujets tranformés peuvent être la proie d'hallucinations, croyant qu'ils sont vraiment ce en quoi ils se sont transformés, et les objets peuvent acquérir des formes d'intelligence. Des sorts d'aspect spirituel revêtent des caractéristiques émotionnelles. Les créatures invoquées ou réanimées peuvent projeter de terrifiantes auras de peur, d'amour, de luxure ou de confusion qui affectent le mage (la plus haute valeur des cartes harmoniques indique la difficulté à vaincre cet effet). Les voyages dimensionnels peuvent provoquer des hallucinations et des peurs irrationnelles chez ceux qui les entreprennent. Les sorts d'aspect élémentaires auront des effets émotionnels/mentaux semblables à ceux qui se produisent chez des créatures invoquées ou réanimées : les élémentaires peuvent devenir intelligents et conscients de leur existence ou projeter des auras émotionnelles.

 : Le sort a une harmonique matérielle. Si le sort est d'aspect spirituel, il aura des manifestations physiques ; les esprits, démons ou forces invoquées peuvent avoir des pouvoirs télékinétiques ou revêtir des formes physiques (la carte harmonique la plus forte indique la force de ces Talents). Le Mouvement Dimensionnel peut ouvrir des portails dans d'autres dimensions et permettre à des créatures venues d'autres mondes de déferler sur le vôtre. Les sorts d'aspect élémentaire prendront généralement des proportions et une envergure qui les rendront incontrôlables, causant des tremblements de terre, des orages ou d'autres catastrophes qui s'abattront sur le mage. Les sorts d'aspect mental peuvent présenter des manifestations physiques : les illusions peuvent devenir solides et réelles, les liens devenir des chaînes réelles ou de vrais murs, les créatures devenir des rêves et les images acquérir une forme matérielle et les folies prendre des formes physiques (la carte harmonique la plus forte indique l'intensité des effets).

: Le sort a une harmonique spirituelle. Des sorts basés sur des transformations ou des mouvements physiques pourront se voir associer des fantômes, des présences démoniaques, des esprits ;ou des portes vers d'autres dimensions s'ouvriront. Les sorts émotionnels pourront être troublés par de graves crises spirituelles : les sorciers ou les cibles peuvent devenir fous ou changer radicalement de comportement. Les sorts élémentaires peuvent comporter des effets extra-dimensionnels : des changements climatiques peuvent se manifester, sous la forme d'un dieu du tonnerre irascible, ou les éléments peut s'incarner (les rochers commencent à parler, les arbres protestent si on veut les couper, etc.).

: Le sort a une harmonique élémentaire. Elle se manifestera généralement par des transformations importantes des conditions météorologiques ou des tremblements de terre. Le fantôme invoqué apparaîtra dans la foudre et l'orage : l'objet transformé déclenchera un tremblement de terre ; le sort de contrôle de l'esprit rend le ciel lourd et chargé. La carte harmonique la plus forte indique l'intensité des effets (2-6 = légère, 7-10 = forte, valet-as = très forte).

Les sorts chaotiques

     Les harmoniques ne sont pas le seul danger que comporte le lancement d'un sort. L'autre danger provient des sorts incontrôlables ou "chaotiques", qui se produisent quand les manipulations de l'initié provoquent des emmêlements inattendus des nœuds de la sorcellerie. Un sort devient automatiquement "chaotique" chaque fois qu'un joker est tiré du Jeu de la Sorcellerie. Dès que cette carte est tirée, le sort se déclenche instantanément, que son niveau thaumique ait été atteint ou non.

     Un sort "chaotique" provoque une effet supérieur à ses définitions (comme, par exemple, un sort de contrôle de la pensée qui affecte subitement toute une ville au lieu d'une seule personne, ou qui dure jusqu'à ce que le sorcier trouve un moyen de la dissiper). Les effets d'un sort chaotique sont toujours déterminés par l'Hôte.

Comment surmonter le côté élevé du lancement d'un sort

     La sorcellerie néo-européenne nécessite du temps, car rassembler un pouvoir suffisant et l'intégrer dans le nœud d'un sort est un processus laborieux. C'est pourquoi les mages préfèrent s'en remettre à des duels de volonté pour s'affronter plutôt qu'à des sortilèges. Comme la vraie sorcellerie demande beaucoup de temps, il n'est pas conçue pour lancer des rafales de boules de feu (mais avec suffisamment de temps et de talent, on peut décimer une ville entière, comme les Indiens l'ont fait à St-Louis, il y a quelques années). Pour lancer les sorts instantanés communs à la littérature et aux jeux de rôle fantastiques, il faut soit rassembler instantanément le pouvoir nécessaire, soit disposer d'un pouvoir rassemblé à l'avance dans un endroit.

Les artéfacts

     Un des moyens de palier le temps important nécessaire pour pratiquer la sorcellerie est l'utilisation des artéfacts. Ce sont des "batteries de stockage" de pouvoir : du pouvoir emmagasiné (grâce à l'aspect du monde matériel) sous une forme latente. La plupart des artéfacts sont alignés sur un seul aspect. Il existe cependant des objets très puissants qui sont alignés sur plusieurs aspects ou carrément non alignés. Comme une carte de sorcellerie, un artéfact a un aspect et une valeur qui peut être ajoutée au pouvoir rassemblé pour lancer un sort. Un artéfact peut aussi être utilisé comme un aspect non-aligné, mais s avaleur ne dépassera jamais 1 et il provoquera tous les problèmes dus à l'usage de pouvoir non-aligné.

     Les artéfacts sont toujours décrits avec leur Apparence, les Connaissances occultes et l'Histoire associées, et leur aspect et pouvoir thaumique.

Le problème des artéfacts

     Un artéfact ne peut être créé que par l'Usage et le Dessein. Plus vous l'utilisez pour la tâche à laquelle il est destiné, et plus il devient puissant. Vous ne pouvez pas simplement fabriquer un objet magique, vous devez en outre l'utiliser constamment jusqu'à ce que le pouvoir commence à se bâtir autour de lui. Cela veut dire que les artéfacts les plus puissants sont toujours très très vieux, et usés; Et plus ils sont utilisés, plus ils deviennent fragiles et difficiles à entretenir.

     Ceci signifie aussi que des artéfacts sans aspect sont extrêmement rares. Le fait que les objets soient créés par l'Usage et le Dessein signifie qu'ils sont presque toujours utilisés dans un alignement précis. Pour construire un artéfact, les règles sont simples :

L'artéfact doit être créé à l'origine pour la tâche à laquelle il est destiné. Vous ne pouvez pas prendre un vieux couteau à couper le beurre pour en faire le Puissant Poignard de Force. Vous devez forger un couteau spécial, conçu précisément à cet effet.

Pour gagner du pouvoir, l'artéfact doit être utilisé constamment. Pour chaque année d'usage régulier (au moins trois fois par an), il rassemble une centième de points d'énergie thaumaturgique. Une façon pour déterminer l'âge nécessaire à un artéfact est décider le nombre de points investis et de multiplier le total par 100. Comme les artéfacts sont transmis comme des trésors précieux au cours des millénaires, beaucoup survivent à deux ou trois civilisations. Le pouvoir maximum qu'un seul artéfact peut réunir est de 14.

Un artéfact prend automatiquement l'aspect dans lequel il est utilisé. Si vous désirez créer un artéfact utilisable pour plusieurs aspects, vous devez faire attention attention à l'employer à chaque fois pour un aspect différent. Répéter certaines utilisations alignera irrémédiablement l'objet.

Exemple d'artéfact : le Calice Mystique de Set

• Apparence : Une coupe d'argent patinée, gravée de hiéroglyphes égyptiens sur le rebord supérieur.
Connaissances occultes et Histoire : Utilisé comme focus pour des sorts mentaux dans le grand temple d'Égypte. On y brûlait des herbes rares qu'on faisait inhaler aux prêtres pour amplifier leurs visions. Ayant servi pendant cinq mille ans, ce calice est un très puissant amplificateur des sorts à aspect mental.
• Aspect et pouvoir thaumique : reine de cœur (émotionnel).

Détramer

     L'autre méthode qui permet de palier le long délai nécessaire au lancement d'un sort, est le détramage. Elle consiste à utiliser la thaumaturgie inhérente aux forces vitales d'un être vivant. Chaque être vivant est composé d'une trame de fils tissés avec toutes les formes de pouvoir. Tissés à l'intérieur de l'être de l'initié se trouvent tous les éléments de l'émotion et de la volonté (sa conscience), les éléments matériels (son corps), élémentaires (terre, feu, eau et air) et spirituels (l'âme). En utilisant le pouvoir rassemblé dans le nœud qui constitue une existence, on peut charger un sort avec une énergie "libre" déjà alignée, comme une poupée de tissu qui se tricoterait un pull en s'effilochant elle-même.

     C'est une technique extrêmement dangereuses. Elle tue souvent les mages. Mais c'est possible. Et beaucoup d'initiés confrontés au choix de mourir par l'épée ou de mourir en se détramant préfèrent prend le risque de se détramer.

     Tout être vivant perd 1 point de Santé pour 2 points d'énergie thaumique dont il est détramé. Quand sa Santé tombe au-dessous de zéro, il est mort. La Récupération des points de Santé perdus par un détramage se fait au même rythme que les Blessures soignées.

     Il va sans dire que détramer la vie d'une autre créature vivante que soi est un acte d'une vilenie incroyable. Le fautif se verra pourchassé par au moins une douzaine de fraternités et d'ordres. C'est une des raisons de l'extermination des Aztèques par les Templiers. Cependant, il existe des sorciers corrompus et maléfiques qui continuent à perpétrer cet acte sur autrui (généralement comme partie d'un sacrifice rituel).

Dissiper un sortilège

     Un des problèmes que l'on rencontre en lançant des sorts en manipulant la trame de la réalité, c'est qu'il existe toujours des forces qui tirent sur les mêmes fils dont est fait un sort. Ceci aboutit, tôt ou tard, à l'effilochement du sort sous l'action du mouvement de l'univers. Dans une large mesure, la durée d'un sort n'est pas un temps limité, mais dépend plutôt de la qualité et de la solidité de son tissage qui lui permettent de résister aux forces qui le corrompent.

     Mais il est quelquefois nécessaire d'interrompre un sort avant qu'il n'arrive à la fin de sa durée. Ce processus est appelé Dissipation d'un sort, et peut se réaliser de deux façons différentes. La première est que son créature original prononce les mots d'invocation une deuxième fois pour libérer mentalement le sort, comme s'il défaisant le nœud en tirant sur le bon fil.

La deuxième méthode est employée quand un initié veut défaire le sort de quelqu'un d'autre. Dans ce cas, les deux sorciers concernés traitent la tentative comme une Prouesse en opposition, en utilisant leur Talent de Sorcellerie et toutes les cartes qu'ils désirent jouer, dans un duel de volonté. Le mage défenseur n'a pas besoin d'être près de son sort : il est toujours en lien psychique avec lui, où qu'il se trouve, et sera au courant de la tentative de dissipation.

Si le total du mage dissipateur est inférieur à la moitié du total de l'autre mage, c'est une maladresse. Le sort envoie un choc psychique en retour, infligeant au mage dissipateur des Blessures égales à la moitié du total d'énergie thaumique du sort.

Si le total du mage dissipateur est inférieur au total de l'autre mage, c'est un échec. Le sort continue à produire normalement ses effets.

Si le total du mage dissipateur est égal ou supérieur au total de l'autre mage, c'est un succès partiel. Le sort continue à fonctionner, mais avec des paramètres très amoindris. Diminuez tous les paramètres d'un niveau.

Si le total du mage dissipateur est égal ou supérieur à une fois et demi le total de l'autre mage, c'est un succès total. Le sort s'arrête immédiatement.

Si le total du mage dissipateur est égal ou supérieur à deux fois le total de l'autre mage, c'est un succès magistral. Le sort s'arrête immédiatement et le créateur du sort subit un choc psychique qui lui inflige des Blessures égales à la moitié du total d'énergie thaumique du sort.